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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[COF] Questions techniques 8299

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bordacea

Jolie hache ! épée équivalente à un Objet Magique niveau 4 si je ne m'abuse clin d'oeil

@ Isalia : Mêmes conseils que Bordacea sinon. Tu peux aussi demander à tes joueurs de fournir un background sur leurs persos niveau 4, et leur fournir un objet magique ou deux en rapport avec ce qu'ils ont vécu précédemment. Eviter le jet aléatoire ou adapter, ce serait dommage qu'un druide se retrouve avec une cotte de mailles moqueur

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Merci pour les conseils sur les objets magiques, et je me lancerai dans la personnalisation de ceux-ci si je fais jouer Anathazerïn (pour le moment, je croise les doigts).

Pour ce qui est de l'équipement classique, vous avez une indication de valeur dépensée par niveau ? Ou vous vous limitez simplement à ce qu'ils peuvent porter ?

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Kyreelle

Merci Kyr !

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Bonjour à tous,

Je sais pas si c'est le bon fil de discussion pour cette question, auquel cas dites moi où la poster et je ferai le nécessaire content

Après avoir jouer les deux boites d'initiation, et un ou deux scénarios one shot, je compte maintenant lancer la campagne Anathazerin à ma table. Je précise que je vais donc la jouer avec les règles de la V1.

Cecit étant, ayant suivi la campagne de financement pour COF V2 et suite au visionnage des interviews de Kegron, je comptais m'inspirer de certaines idées et utiliser la méthode suivante pour que les joueurs crééent et fassent évoluer leurs personnages :

1. Choix de la race qui donnera directement accès à la voie de prestige raciale avec le rang 1 acquis, voie qui augmentera gratuitement tous les deux niveaux (voie raciale gratuite, LdB p 143)

2. Choix du profil qui donnera accès à deux voies du profil à rang 1

Ils commencent donc avec 3 voies sur leur fiche de perso : voie raciale + 2 voies de profil

Lors du passage de niveau, les règles d'acquisition des rangs dans les voies ne changent pas, (1 point, 2 points), mais ils pourront acquérir des voies de leur profil au prix classique, ou bien alors choisir des voies d'autres profils, dont chaque rang coûtera 2 points dès le rang 1.

La question que je me pose c'est : est ce que si je laisse mes joueurs avoir 6 voies (la raciale et 5 autres), vont ils devenirs trop surpuissant ? est ce qu'il faut que je les bride à 5 voies (la raciale et 4 autres) ?

J'ai l'impression que de laisser la possibilité qu'il fassent des profils hybrides, avec un surcoût d'achat des rangs faibles pourrait limiter cette surpuissance (il mettent plus de temps à acquérir des rangs), mais je me tourne vers votre SAG plaisantin

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  • Ulti
  • ,
  • Delpher
  • et
  • Spite
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Murata

La voie raciale gratuite, c'est vraiment trop puissant. Le côté hybride total, sans contrôle, ça a le potentiel d'être trop fort aussi. À ta place, j'attendrais d'avoir COF2 pour jouer Anathazerïn. Sinon, il vaudrait mieux le jouer avec les règles normales.

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Murata

Personnellement, j'ai laissé la raciale gratos à mes joueurs car je trouvaient ça plus logique, avec un rang en plus tout les 2 niveaux à partir du niveau 2. Par contre pour éviter une trop grosse puissance, j'ai nerfé certaines compétences (exemple le souffle du drakonide avec 1d6 de dégat au rang 1 plutôt que 4d6 direct si je me souviens bien de la compétence) et ça se passe très bien pour le moment ! clin d'oeil

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Salut,

si tu laisses les hybrides à la carte, le point important sera de bien respecter les limitations d'armure. Si un guerrier veut faire de la magie profane, pas d'armure. Ca équilibre déjà bien les choses.

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Murata

J'ai aussi joué la voie raciale gratuite qui évolue toute seule, mais à partir du niveau 3 ( 3, 5, 7, 9, 11 ). Je gonfle de toute façon l'adversité, donc ça n'a pas posé problème. Par ailleurs, à partir d'un certain niveau, j'applique un bonus inspiré des voies raciales à certains adversaires ( les chefs / élites orques infligent des critiques X3, un certain type d'ennemi critique sur 19+ avec des arbalètes,etc... )

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Petite question sur les coups critiques d ailleurs. Vous appliquez le coef sur quoi? De mémoire les règles double le résultat des dégâts il me semble. Mais le demi orque guerrier a pantable fait déjà bien assez de dégât comme ça je trouve avec sa hache a 2 mains. Du coups j applique le critique uniquement sur les dégât "physique" de base.

Sur une hache +2 +1d6 de feu par exemple, je double uniquement le 1d8 de l arme, pas le reste. Et encore, je fait jeté 2 fois les dés😈😈.

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  • Balanzone
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Bordacea

Il faut aussi doubler les DM "fixes". dans ton exemple, il faudrait aussi doubler le + 2 (ainsi que l'éventuel bonus de FOR aux DM). Les DM variables (exprimés sous la forme d'un dé) ne sont pas affectés.

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  • Bordacea
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Merci pour vos réponses, je vais laisser mûrir un peu ma réflexion et je prendrai une décision un peu plus éclairé grâce à vous, notamment sur les petits ajustements que vous me proposez content

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Balanzone

J étais donc sur un hybride entre les règles et mon souvenir des règles 😁.

Merci.

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Bonjour à tous, je suis actuelement en plein préparatif pour la campagne oblivion avec COF. J'ai un de mes joueurs qui voulais une voie de nécromencien avec son profil de guerrier. Aprés avoir échanger avec lui la seul chose qui voulais utiliser était siphon des âmes. Je trouve ça dommage de bloqué un voie pour un sort avec les contraintes d'amure qui vont avec, plus l'impacte d'un profil hybride. J'aimerai lui créer un artéfacte avec cette capacité mais sans qu'il est la même fonction de base avecune certaine limite. ( surtout que cela ma donner un idée pour evènement plus personnalisé )

Voila l'idée une amulette

Qui pourrat utiliser 2 fois par combat max. Donc 2 charges

Une recharge pour 2 victimes de ça main. Donc pleine charge 4 victimes.

Utilisation d'un charge / tour ( même principe qu'un potion) et on reste sur 1d6 pv retrouvé

Je voulais égelement lui attribuer sur les combats avec un nombre d'ennemie conséquant avec les allié qui tue dans un rayon de 20 m autour de lui . +2pv si il ya victime totale avec les alentours.

Je voudrait égelement une evolution possible de cette objet. j'ai penser à la chose suivants

Passer 40 utilisation (charge) il aura 1d8 pv a chaque utilisation , passer 80 charge il aura le droit à 2d6 pv

Sachant que cette objet est " maudit " et qu'il est subseptible de prendre le controle du personnage dans un folie au bout d'un certain nombre usage ( non défini) ou a un moment donner dans la campagne. J'imagine peu dans une frénésie meutrière contre tout le monde avec du coup un up pv et force pour en faire "un boss"

J'aurais aimé avoir votre avis sur cette objet. Si il n'est pas trop abusé, si il garde un intérêt. Voir même des idées pour mieux le construires.

Merci d'avance pour votre aide

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Pendragon
  • et
  • H0r0keu
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BaDcomeback

Alors faudrait déjà "justifier" l'acquisition de ce talisman. Où est-ce qu'il le trouve, à qui appartenait-il ? S'il le trouve sur le corps d'un ennemi tué (un puissant, on va dire), il se pourrait que des pnjs le prennent pour un ennemi (dessin sur le talisman = emblème des "méchants"), d'autant plus si il contrôle petit à petit le porteur. Ensuite, l'évolution du pouvoir, je dirais non perso. Rendre la capa plus puissante ? Perso je ferais comme ça : au début retrouve 1 (ou 2, comme tu veu) PV/victime morte dans un certain rayon. Imagine ensuite la conscience du talisman qui réclame plus de sang, plus de mort... Il doit sacrifier des innocents/se baigner dans du sang/autre truc dégeu qui te viendrait à l'esprit. En échange les pv passeraient à 1d4(+éventuels autres bonus)... D'autre "paliers" se dégageraient au fur et à mesure que le talisman prendrait contrôle du perso. Mais cela le ferait basculer à coup sûr du côté des forces du mal.

Peut-être que je rends tout cela trop faible, mais j'ai 2 raisons. 1- J'ai eu un nécro à ma table et cette capa est très, très forte. Pas de limite de temps, permanente,1d6 PV, et au rang 1! Je ne l'ai autorisé qu'aux lanceurs de sorts qui n'ont de base que peu de pv et cela a permit à mon joueur de tenter des trucs impossibles (surtout contre les nuées d'adversaires, ça perd son intérêt contre un boss). Mais là, c'est un guerrier qui veut l'avoir! Un profil qui a beaucoup en DEF et en PV! Perso, j'hésiterais réellement à accorder une telle capa au "tank" du groupe... Pour te dire, chez les combattants, seul le barbare peut régénérer 1d6 pv/heure, et c'est un rang 5 ! (alors oui il n'a pas besoin de tuer des gens, mais ça c'est plus dans l'esprit nécro)

Voilà, j'espère t'avoir donné quelques pistes!

Bon jeu!

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  • BaDcomeback
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Pendragon

Un grand merci pour ta réponse aussi rapide.

Le coter historique de l'artéfacque je l'ai crée , le joueur a peu d'infos (mon coté sadique) mais me permet surtout avoir une intrigue lier à ce pendantif. J'ai différent idée d'utilisation et je ne pourrai pas toute les exploiter. Le joueur a créer dans sont background l'historrique de qui lui à transmit et les circonstances.

Je suis parfaitment d'accord. Le siphon des ames est extrêment fort je l'ai déja tester lors d'une partie comme joueur. Je ne me voie pas avec un guerrier avec cette aptidue

Le siphon des ames reste un base de travail sur l'idée mais je ne veux pas le plein potentiel .

Sur l'idée voila ce que j'ai mis en place initialement :

Le coté armure est limiter c'est un demis ogres donc je Bride la def volontairement en vue l'artéfact. Armure pas adapté constituer de bout armure piller etc le tout avec un grand bouclier sa DEF = 15.

Je voulais vraiment limiter l'usage de la capaciter (1 à 2 fois par combat ou 1à 2 par jour.) Mais pas un syphonage systématique de tous le morts autour de lui.

Je suis pleinement en phase sur le coté esprit qui "appel le sang".

j'aimerai que le Pj joue avec avec une certaine innocence au début . Apres j'aimerai que Pj ressente un certain besoin mais en même temps une certaine peur de l'utiliser.

D'ou l'idée d'évolution de l'artéfaque ( qui n'est pas obligatoire), mais cela peux également permettre une limitation du pouvoir. C'est une trés bonne piste a exploiter

Merci pour ton aide.

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Pour ajouter du grain à moudre: si tu connais les BD des Terres d'Arran, les elfes noirs possèdent justement ce genre d'artefact pour y capturer l'âme de leur victimes. En l'occurence ce sont des assassins qui ont certaines "éthiques" et ne capturent en principe que les âmes de leur contrats et de plus ils ne portent pas de grosses armures. A la fin, ces elfes se transorment en monstres et seul une décoction d'une fleur rare ralentit leur mutation.

Quelques idées du coup:

1) Pas de ça pour un guerrier en armure

2) l'idée c'est que chaque âme représente un point de mana donc l'amulette ne donne pas des PVs directement, mais engrange des points de mana

3) tu détermines la voie que ton joueur peut utiliser et les sorts du coup qu'il peut lancer avec son talisman

4) à chaque usage tu peux demander un jet de résistance égal aux points de mana (âmes) dans le talisman. S'il échoue, il sera à la merci de ce dernier

5) tu lui inflige un rite/boisson/autre pour résister à la folie sur le long terme

Tout ces points contrebalancerons la puissance du talisman, car ton joueur ne pourra pas faire n'importe quoi au risque de perdre le contrôle.

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BaDcomeback

Avec ton idée d'évolution, je verrais bien un objet avec sa propre voie, quelque chose comme ça:

Rang 1: Récupère 1d6 PV lorsqu'il tue quelqu'un. Quand ça arrive, il doit réussir un jet de Volonté ND 10 ou il est pris d'une frénésie meutrière (attaque la personne la plus proche tant qu'il a quelqu'un en vue). Il peut relancer son jet de Volonté à chaque tour (le ND diminue de 1 à chaque tour, mais revient à 10 s'il tue quelqu'un).

Rang 2 - débloqué après avoir tué quelqu'un en frénésie au moins 1 fois : Récupère 1d8 PV lorsqu'il tue quelqu'un. Quand ça arrive, il doit réussir un jet de Volonté ND 12 ou il est pris d'une frénésie meutrière (attaque la personne la plus proche tant qu'il a quelqu'un en vue). Il peut relancer son jet de Volonté à chaque tour (le ND diminue de 1 à chaque tour, mais revient à 12 s'il tue quelqu'un).

Rang 3 - débloqué après avoir attaqué un allié en frénésie au moins 1 fois (néccessite d'être déjà au rang 2) : Récupère 1d10 PV lorsqu'il tue quelqu'un. Quand ça arrive, il doit réussir un jet de Volonté ND 15 ou il est pris d'une frénésie meutrière (attaque la personne la plus proche tant qu'il a quelqu'un en vue). Il peut relancer son jet de Volonté à chaque tour (le ND diminue de 1 à chaque tour, mais revient à 15 s'il tue quelqu'un).

Rang 4 - débloqué après avoir fait une attaque critique en frénésie au moins 1 fois (néccessite d'être déjà au rang 3) : Récupère 1d12 PV lorsqu'il tue quelqu'un. Quand ça arrive, il doit réussir un jet de Volonté ND 18 ou il est pris d'une frénésie meutrière (attaque la personne la plus proche tant qu'il a quelqu'un en vue). Il peut relancer son jet de Volonté à chaque tour (le ND diminue de 1 à chaque tour, mais revient à 18 s'il tue quelqu'un).

Rang 5 - débloqué après mis un allié ou un PNJ innocent à 0 PV (néccessite d'être déjà au rang 4) : Récupère 1d12 PV lorsqu'il tue quelqu'un et 1d6 PV quand quelqu'un meurt dans un rayon de 20m. Quand ça arrive, il doit réussir un jet de Volonté ND 20 ou il est pris d'une frénésie meutrière (attaque la personne la plus proche tant qu'il a quelqu'un en vue). Il peut relancer son jet de Volonté à chaque tour (le ND diminue de 1 à chaque tour, mais revient à 20 s'il tue quelqu'un).

Edit: tu pourrais même ajouter un effet sur son apparence à chaque rang débloqué pour montrer l'emprise de l'objet sur lui (yeux cernés, peau pâle, blanc des yeux qui devient noir, son propre sang qui devient noir, ...).

Ce message a reçu 2 réponses de
  • KIX
  • et
  • Pendragon
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H0r0keu

Le fait d'utiliser une voie spécifique pour ce genre d'objet me rappelle beaucoup cette discussion auquelle j'ai participé dans sur le forum dédié aux Terres D'Arran :

Comment mieux faire ressortir l'art des âmes des elfes noirs ? • Terres d'Arran (Elfes, Nains) • Forums • Black Book Editions (black-book-editions.fr)

Dans cette conversation, il y a des détails sur le lore des Terres D'Arran qui ne t'intéresseront peut-être pas. Cependant, on y discute aussi d'un objet magique capable de siphonner l'âme des victimes. De comment l'équilibrer et le mécaniser en jeux (utilisation d'une voie spécifique ? Ajout d'une notion de "points d'âme" à dépenser pour abtenir certains effet et qui s'obtiendrait en faisant des victimes ayant une âme ? etc.). Tu y trouveras peut-être de l'inspiration.

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H0r0keu

c'est peut-être une piste, mais je trouve les dé beaucoup trop "gros". À la limite : rang 1 • +2 rang 2 • 1d3 rang 3 • 1d4 rang 4 • 1d6 rang 5 • 1d6+1d6 dès qu'une créature meurt dans un certain rayon(ou autre)...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • BaDcomeback
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Bonjour,

Mes joueurs me demandent quels sont les prérequis pour rédiger des parchemins.

Dans la vie d'Osgild, il est possible d'écrire des parchemins, puisqu'il en existe. Il faut savoir écrire, d'accord, connaître le sort, OK, mais ensuite... Quels sont les prérequis ?

Peut-on recopier un parchemin que l'on possède ? Si oui, à quelle condition ? Est-ce limité à certains profils ?

Par exemple, un barde avec un bonus de +5 en artisanat (voie du vagabond) peut-il recopier un parchemin d'un sort de magicien ? Faut-il des ingrédients magiques ?

Et toute cette sorte de chose content J'imagine que je ne suis pas le premier à me poser la question... ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • JyP
  • et
  • Kyreelle